Mostrando entradas con la etiqueta tecnicas de rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta tecnicas de rol. Mostrar todas las entradas

jueves, 27 de agosto de 2015

Jugando con trampas

Primero hay que distinguir a aquellas trampas de las que quiero hablar ya que no me refiero a las que enfrentan los personajes de forma regular como flechas desde las paredes o emboscadas en los caminos.

Específicamente me refiero a las que hacen los participantes (director y jugadores) al momento de jugar una partida.

La Trampa del Master
Como Master o Director se tiene mucho poder y algunos dirán que demasiado, así que es fácil caer en la tentación y abusar de él.

Los personajes tienen atrapado al NPC que les ha complicado la vida durante 3 aventuras por lo que ahora es un asunto personal el eliminarlo, el combate es largo y difícil ya que el NPC es mas fuerte que ellos, de repente una combinación de excelentes ataques y malas defensas terminan con que los personajes han finalmente eliminado a su enemigo... al menos según las reglas, pero tu no quieres retirarlo ya que es un excelente villano así que pese a que por las reglas debería estar muerto como director te las arreglas para que escape mientras jura venganza mientras lo narras de una forma que impide que los jugadores (claro) realicen alguna acción para detenerlo.

¿suena familiar? tal vez no lo hayas hecho (o tal vez si) pero es probable que al menos como jugador te haya sucedido.

Hay que entender que como Master les acabas de hacer trampa, simple liso y llano, los engañaste e ignoraste las reglas solo para conseguir lo que tu querías.

¿porque lo hiciste? seguramente un villano así lo venias planeando desde hace tiempo, pensaste en su personalidad y motivaciones al igual que sus estadísticas de juego, no solo eso querías que tuviera un papel importante conforme se desarrollara la historia... excepto que esta muerto (antes de tiempo) gracias a un grupo de esforzados jugadores, esta situación es tan común que hay juegos que directamente dicen que cuando como director hagas trampa (permitiendo a un enemigo escapar por la fuerza por ejemplo) los jugadores deben ser recompensados de alguna forma, de esta forma cuando pases tienes al menos 3 opciones diferentes.

  1. adaptarte
  2. hacer trampa
  3. recompensa a los jugadores
Como Master hay muchas formas de hacer trampas (ilusionismo, encarrillamiento) y seguramente las hacemos en beneficio de lo que consideramos "La Historia" pero hay que recordar que esta no es nuestra, solamente podemos considerarnos dueños de ella en tanto no salga de nuestra mente, pero una vez que decidimos hacer participes a otros de ella la historia deja de ser "Mía" para ser "Nuestra"

La Trampa de Jugador
Has invertido un buen tiempo a desarrollar un concepto y hacer personaje, has elegido sus habilidades con cuidado y pensando a futuro como hacerlo crecer y de igual forma le has dado una historia, motivaciones, aliados y enemigos, revisaste las reglas para sacar provecho de sus talentos, entonces una fría noche de agosto pese a ser un experto en su área y un personaje con un camino ya hecho una serie de malos tiros impiden que realices incluso acciones sencillas, has estado tirando dados todo el rato y los resultados no solo no te favorecen sino que incluso te perjudican.

¿y si comienzas a sumarle unos cuantos al resultado del dado? ¿y si dices que tu bono es mayor de lo que realmente es? ¿y si........? la lista sigue, hay muchas formas en que un jugador hace trampa desde mentir en el dado (incluso cargar los dados) en la hoja de personaje, "entender mal las reglas".

¿pero porque lo hacemos? bueno seguramente no es tu caso, pero en nuestra particular historia rolera de seguro has conocido a alguien que lo hizo. Creo que se debe al deseo de algunas personas de destacar frente a los demás para parecer "mejores" y hacer que el reflector los ilumine a ellos.

En alguna ocasión eramos 2 grupos de jugadores, uno de los grupos estaba esperando en una habitación oscura para emboscar al otro grupo, cuando se acercaban a la puerta el mago la abrió y... lanzo un fireball adentro... nomas porque le pareció bien.

Así hay jugadores que abusan del meta-plot, es natural que separar el conocimiento-jugador del conocimiento-personaje sea complicado pero otra cosa es cuando no solo no se intenta sino que se utiliza durante el juego este conocimiento que el personaje no debería tener pero que si posee el jugador.

La causa va ligada a la anterior pero de una forma distinta, la primera es "interna" ya que solo afecta al propio personaje en tanto que la segunda es "externa" pues afecta tanto al grupo como al entorno.

¿Que hacer con un tramposo?
Esa es una pregunta difícil, pero lo mejor es hablar, exponer al participante la forma en que estas trampas no son necesarias en realidad pues hay alternativas no solo mejores sino también mas divertidas al dejar de percibir las situaciones como fracasos sino como oportunidades.

Respecto a los jugadores: ¿que es mejor? ¿una historia donde el héroe consigue lo que quiere? ¿o donde pese a la adversidad triunfa? honestamente creo que le segunda es mucho mejor y pruebas tenemos a puños llenos.

Respecto a los directores: en un juego tradicional tienen tanto poder que solo pueden tener más quitándoselo a los jugadores, lo que hace que en lugar de jugadores-participantes sean solo espectadores.

viernes, 14 de agosto de 2015

Comenzando en el rol

Un tema abordado con cierta frecuencia es el de que juegos son mejores para comenzar o iniciar a una persona nueva al rol.

Los listados se hacen diversos e incluyen muchas diferentes (y buenas) opciones, como no esta demás hacer mi propio listado incluyo entonces los que considero son los mejores juegos para iniciar en el rol.


¿pero como delimito el término "mejor"?

Dungeons & Dragons
Lo bueno: Una de las mejores opciones ¿porque? por su gran base de fans, para un jugador que este iniciando en el mundo del rol será significativamente más sencillo encontrar un grupo que juegue D&D, además de que encontrar material es bastante sencillo, con el añadido de que una vez que se familiariza un participante es posible cambiar a otras ambientacion (d20 modern o cualquiera que use licencia OGL)

Lo malo: su gran base de fans, muchos de los vicios de los participantes de los juegos de rol (¿muchos o todos?) surgen de D&D, por lo que un jugador entusiasta en el grupo equivocado puede fácilmente desilusionarse o decepcionarse, confundiendo un mal grupo o mal master con un mal hobby.

Star Wars, Mutants & Masterminds, All flesh must be eaten, Trial of Cthulhu, Game of Thrones, etc...
Lo bueno: al usar como punto de entrada un gusto o aficion del participante nuevo (star wars, superheroes, zombies, juego de tronos, mitos de Lovecraft etc...) sirve para comience en una ambientación que le es familiar y de la quiere participar.

Lo malo: El master debe tener un buen conocimiento de la ambientación, de forma similar debe tomar una decisión respecto al "canon" establecido, para evitar caer en conflictos y peor de todo en meta-plot.

Cuando oigo que hay gente interesada en jugar rol por lo general me pasa que prefieren "ver" antes de participar, a lo que les digo que el rol es como nadar, hasta que no te metes en el agua no vas a aprender, me he dado cuenta que por lo general parte de este "miedo" a participar en el rol se debe a que un participante nuevo desconoce las reglas y considera que al no conocerlas va a ser un lastre para los demás, un pensamiento que aunque considerado esta erróneo ya que el juego de rol es más una actividad social que un mero tiro de dados.

Al participante nuevo hay que darle la confianza para que pregunte y participe de la actividad de jugar rol, suena muy ñoño y cursi lo se, pero si consideramos el hecho de que en realidad no mucha gente conoce el rol hay que hacer que cuando una persona se acerque y quiera participar estonces su experiencia debe ser agradable

Esto esta bien cuando se trata de iniciar un jugador nuevo al rol, pero ¿cuando se trata de iniciar a un master nuevo en el sutil arte de dirigir? ¿que se hace?

Lo ideal es que el aspirante a director conozca el reglamento y este familiarizado con el, no es necesario memorizar nada pero si tener presentes las reglas que puedan salir más fácilmente a flote durante la sesión y tener ubicadas para referencia aquellas que es menos probable surjan durante un juego.

Algo que he hecho yo en este sentido, es pedirles a los jugadores que conozcan las reglas que le aplican a su personaje, si el personaje usa magias entonces el jugador debe estar familiarizado con las reglas para magia incluso mejor que el director.

Otro detalle que hay que cuidar es la planificación de la sesión, muchos directores (novatos y veteranos) comenten el error de querer anticipar todo lo que solo representa una pérdida de tiempo.
Ninguna aventura por muy bien planeada que este, sobrevive el primer encuentro con los personajes y sus jugadores
Esto  es casi un axioma, por mucho que a un director se le ocurran 100 caminos diferentes los jugadores son mas y son capaces (y lo hacen) de encontrar 101 caminos, así como hay que saber preparar hay que saber cuando parar y dejarse llevar por la inercia

algo que me gusta hacer es plantear una situación, tener presentes cuales son las adversidades a las que se pueden enfrentar los personajes y dejar que ellos tomen el camino que quieran.

Mis jugadores tienen que llevar un importante mensaje a la capital imperial y deben hacerlo rápidamente, en el mapa les presento 3 caminos principales, el camino real, las montañas y el rio, como camino alterno les presento el bosque, yo de forma general he consdierado los peligros a los que se pueden enfrentar en cada uno (peligros naturales y encuentros) nada detallado solo ideas.

De esta forma ellos pueden elegir el que quieran y yo estoy preparado, no solo eso la lista de potenciales peligros me sirve para generar una nueva en caso de que decidan seguir un quinto camino.

Otra tecnica es dejar que ellos hagan el trabajo, cuando surja una pregunta permite que sean ellos quienes la respondan.

¿hay un festival o celebracion cercana? esta puede ser una pregunta rara, cuando la hizo un jugador no sabía bien que responderle, así que le regrese la pregunta ¿es necesario para tus planes haya un festival cerca? y su respuesta "es que si hay uno puedo aprovechar el animo festivo de la gente para ...."

El jugador te esta diciendo que tiene una idea genial pero que no sabe como llevarla a cabo, tu le respondes que necesita para que esa idea tenga potencial y el jugador dice lo que necesita.

Pero lo mas importante al iniciarse en el rol, es contar con un grupo de amigos y tener ganas de divertirse un rato.

P.D. En la próxima entradad - Trampas en el Rol

lunes, 7 de noviembre de 2011

Marco Lúdico 3ra parte: La Ambientación

sigo con el disernimiento-divague del marco lúdico ahora especificamente de la ambientación.

¿pero a que llamo ambientación?
cuando en el juego nos situamos en una combinación de género-espacio-tiempo, esto suena complicado pero básicamente es cuando delimitamos el como, donde y cuando estará llevándose a cabo el juego, ¿sera un juego de horror en la inglaterra victoriana? ¿romance planetario en el sistema joviano del siglo XXV? ¿investigación en un pequeño pueblo rural el día de hoy?

esta combinacion de elementos (genero, tiempo y espacio) limita y ayuda a crear el marco lúdico pues proporciona una referencia de la lógica que existe dentro del juego.

¿lógica dentro del juego?
si, vamos a ver si jugamos en la epoca actual (por decir algo la fecha de esta publicación 7 de noviembre de 2011) hay varias cosas que podemos "asumir" como objetos, bienes, servicios etc... sin necesidad de que el reglamento lo tenga que mencionar especificamente, por ejemplo un celular y sus diferentes funciones (agenda, camara, juegos entre muchos otros) pero esa lógica sólo se puede aplicar si jugamos una epoca actual en un espacio urbano, sin embargo si cambiamos el genero a un survival horror (tomo prestado el genero del los videojuegos) donde somos sobrevivientes de un apocalipsis zombie es posible que aunque tengamos acceso a un celular este sea de poca ayuda si no hay nadie que mantenga las redes de comunicación

un solo cambio hace que ciertos elementos ya no puedan considerar como evidentes o inherentes a determinadas circunstancias, sino que pueden ser hasta absurdos e incoherentes

en D20 modern si quiero saber cuanto tiempo ha pasado desde que entre a las tumbas me basta con ver mi reloj, fácil y sencillo pues es logico suponer que los personajes tengan relojes en sus muñecas (o en sus celulares ya puestos) pero en D&D si quiero saber cuanto tiempo ha pasado desde que entre a las tumbas necesito hacer un chequeo por algun skill para tratar de calcular cuanto tiempo ha pasado

en una ambientación la situación es sencilla y rutinaria en tanto que en la otra es una acción (relativamente) compleja y sujeta a errores

la ambientacion tiene la complicación de que es difícil de establecer pues lo que es lógico para un jugador es ilógico para otros aunque para resolver esas situaciones esta o el reglamento, el concenso o la simple investigación (tratandose de situaciones históricas), sin embargo es tal vez la más sencilla de modificar y que menos problemas puede presentar cuando se migra entre ellas pues de alguna forma se autoregula

viernes, 4 de noviembre de 2011

Marco Lúdico 2da parte: El Reglamento

He seguido teniendo en mente lo del marco lúdico y había comentado acerca de lo que al menos yo identifico como los factores que alteran el marco lúdico.

y solo por citarlos para ubicarlos nuevamente son ambientación, reglamento y participantes, en concreto me voy a enfocar en esta ocasión al reglamento

es tal vez el elemento que más fácilmente podemos distinguir como cambia el marco y para un ejemplo basta comparar las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons, allá afuera hay gente que ha hecho análisis mas pensados y sesudos que el mio por lo que no estaría mal buscar afuera.

pasando a la comparación voy a comparar las dos ediciones de D&D que más jugué, la AD&D 2ed y la D&D 3.5, en cada una y mas allá de la opinión que cada uno tenga de los reglamentos en particular si vemos en 2ed. el personaje es un sujeto que se distingue claramente de la sociedad en la que vive, ser un fighter aun de 1er nivel supone una mejora considerable a un transeunte cualquiera, la magia por otra parte es difícil, peligrosa y pocos logran dominarla siendo estos individuos de gran poder.

en 3.5 vemos que el heroe es un sujeto que esta mas integrado a la sociedad a la que pertence, ser un fighter ya no separa al individuo de la población, la magia ya no es tan peligrosa ni difícil de dominar y praticamente cualquier individuo puede hacer uso de ella.

¿de donde saco estas ideas? al ver los reglamentos es posible entre ver estas ideas, en 2ed los stats de un commoner son genéricos, débiles y bajos mientras que en 3.5 el commoner ya es incluso una clase de la que puedes tener hasta 20 niveles con lo que un commoner de nivel 6 o 7 tiene poco que temer incluso de un fighter de niveles bajos o de un grupo de orcos y kobolds, ser heroe ya no es tan especial.

en 2ed la tabla de experiencias para el mago era la más lenta con lo que otras clases subian de nivel más rápido, además el mago en sus primeros niveles era muy débil pero al subir sus niveles era sumamente poderoso, en 3.5 la situación ya no es tan extrema pues vemos muchas clases que son perfectamente capaces de hacer magia y en algunos casos sin las limitaciones inherentes del mago (el sorcerer por ejemplo)

¿pero como afectó esto al juego en si?
los cambios en el reglamento afectan el como jugamos, aun si decidimos jugar Star Wars al hacerlo con diferentes reglamentos (D6, D20, Saga, True20 por nombrar unos pocos) como cada uno se enfoca a diferentes cuestiones tendremos juegos que apuntan a ser "heroicos" o a ser "realistas" o a cualquier otra cosa posible y es en este apartado donde el reglamento tiene una aportación única y diferente a cada ambientación.

voy a tomar otro ejemplo, los reglamentos genéricos (como un D6 o D20) tienen un sistema "nucleo" que esta rodeado de reglas especiales para situaciones y ambientaciones concretas que cada autor adapta segun sus necesidades en tanto que otros reglamentos que son creados especificamente para un juego en particular (Primetime Adventures, Remember Tomorrow por decir unos) han sido especificamente creados para emular ciertas características en particular pero esto no quiere decir que unos sean mejores que otros.

en estos casos el marco ludico para el juego cambia, con un reglamento genérico el marco lúdico tiene que ser más flexible pues tiene que ser capaz de adaptarse a los cambios que cada autor hace al juego en tanto que con un reglamento "custom" o propio el marco es más rígido pues ha sido creado para situaciones especificas y que el juego puede no contemplar

de esto pueden salir varios conflictos a raiz de la migración entre reglamentos, el cambio que se hace de un marco ludico amplio a uno mas restringido puede causar la sensación de que el juego (reglamento) no sirve y "es malo" en tanto que de uno restringido a uno amplio puede causar que los jugadores se limiten a si mismos de acuerdo al marco que venian usando en vez de explorar los límites del nuevo o que por explorar traten de romper el marco lúdico.

viernes, 14 de octubre de 2011

Marco Lúdico

En éstos días y a consecuencia de diversas pláticas con varias personas llegue a una conclusión que de momento a mi se me antoja interesante y que denomino...

Marco Lúdico

¿a poco no suena chido? pero no solo se trata de como suena sino de lo que trata.

básicamente se trata de cuando en un juego de rol nos "limitamos" nosotros mismos.

¿como nos limitamos en un juego de rol?
voy a poner un ejemplo práctico con las reglas de carga en D&D, mi grupo no las aplica (si así de fácil, y dudo que exista alguien que las emplee) pero no las aplica solamente por pereza sino porque todos se limitan a llevar lo que es indispensable para viajar ligeros.

eso ha hecho que en consecuencia las reglas de carga no son aplicadas, ya que después de todo: si siempre viajo a 50 km/h ¿que me interesa que el limite sea de 60 km/h?

sin embargo el grupo deja de aplicar las reglas a consecuencia del marco lúdico que predomina en él ya que todos nos mantenemos dentro del marco lúdico.

un conflicto reciente llego cuando dos grupos de jugadores con diferentes tipos de marcos lúdicos comenzaron a jugar juntos.

en unos el marco era más amplio mientras que en otros era más reducido, en consecuencia unos parecía que ignoraban las reglas alegremente mientras que los otros parecían unos estrictos rules lawyers.

no digo que estuvieran bien o mal, sino que la diferencia entre los marcos era (y es) lo que genera el conflicto entre ambos grupos.

fue ahí cuando me di cuenta ambos grupos se limitan pero de formas diferentes en diferentes circunstancias.

perfecto, ya se que el marco existe ¿y ahora que?

bueno trate de entender como se genera el marco y que factores contribuyen a su favor o en su detrimento

en primer lugar, que genera el marco, es una mezcla de diferentes elementos entre los que se incluye (sin estar limitado a...) el sentido común, el reglamento, la ambientación y la interacción entre los participantes.

cada uno de estos elementos que he logrado identificar afectan el tamaño del marco lúdico haciéndolo más amplio o reducido.

entre los jugadores mainstream y los indies he visto que suelen surgir conflictos justamente por la diferencia de marcos en los que juega cada uno.

sin embargo me doy cuenta que si depende de elementos como reglamento y ambientación el marco no es fijo e inmutable, sino cambiante y mutable.

si a mi grupo le cambio la ambientación, que en vez de ser Forgotten Realms sea Eberron el marco cambia.

si a mi grupo le cambio el juego, que en vez de ser AD&D 2ed sea D&D 3.5 el marco nuevamente cambia

el marco nuevamente cambia si las relaciones entre los jugadores se ven alteradas, sea por un nuevo miembro, la ausencia de otro o simplemente porque se cambio de director

¿de esto que saco?
en corto una nueva forma de afrontar los conflictos en la mesa o al menos de entender porque suceden.

a la larga quien sabe, creo que hay que madurar mas la idea y ver que mas surge de ella.

lunes, 18 de julio de 2011

Productivo Vs Improductivo

Platicando con mis jugadores trate de hacerles entender el porque su modo de juego acaba siendo tan disrupivo, finalmente llegue a la conclusion de que se puede jugar de forma Productiva y de forma Improductiva.

la principal diferencia radica en la intension y en lo que se logra al final.

considero que hay varios elementos a los que llamare Disruptivos entre los cuales se pueden encontrar, ocultar informacion, obstaculizar, acaparar y llevar contra.

estos no son los unicos pero bien pueden servir para hacernos una idea de como se afecta a los personajes, los jugadores, el director y la historia.

voy a poner por ejemplo Ocultar Información, ya que es el que en estos dias he visto mas en mi mesa de juego y es que esto puede afectar a todos en diferentes formas

Cuando esta accion se realiza entre personajes esto puede contribuir a la historia creando oportunidades de rol entre los personajes.

Cuando se realiza entre jugadores afecta no solo la historia sino la relacion entre jugadores y en consecuencia entre personajes, al no contar con toda la informacion la historia no avanza, los personajes se estancan y los jugadores se frustran y suelen canalizar dicha frustacion hacia el jugador que oculta la informacion

La historia se ve afectada dependiendo de quien la oculte (jugador o personaje) si la oculta el personaje la historia crece, de forma que inicialmente se tenian previstas ciertas escenas o situaciones, ahora que "falta la informacion" se pueden generar nuevas escenas y posibles conflictos, crece pues se puede involucrar de nuevas formas a los personajes.

Por el contrario si la oculta el jugador la historia se detiene al faltar el elemento que aclara a donde ir, con quien acudir, que esta pasando o que hacer (o en su defecto a donde no ir, con quien no acudir, que es lo que no esta pasando, que no hacer) cuando faltan elementos la historia pierde, puede que pierda profundidad, detalles, realismo, veracidad.

al director se le afecta, invariablemente tiene que crear escenas no previstas, acordes a situaciones Productivas o Improductivas.

El conflicto no es necesariamente malo, pero el conflicto tiene que hacer crecer el juego (la historia, los personajes) no disminiurlo

lunes, 30 de mayo de 2011

Planeando una aventura

Planear una aventura siempre es algo complicado por decir poco, muchos cuando empiezan tienen la tentación de planificar todo de forma meticulosa y detallada, sin embargo esto puede ser conflictivo ya que pueden suceder una de dos cosas.

La primera es el encarrillamiento, donde los jugadores van en el tren de la historia viendo lo que sucede pero sin ser participes reales de la historia, la historia transcurre sobre rieles metaforicos lo que significa que las decisiones de los jugadores no significan nada, ¿es posible descarrilar el tren? si, pero es dificil y se arriesga a que al "hecharle a perder" la historia al master nos acarree conflictos meta-juego

la segunda es que los jugadores descubran otra forma de solucionar lo que para nosotros como masters nos tomo mucho tiempo plantear, ¿porque se da eso? facil los jugadores tienen una ventaja numerica, ellos son mas y es logico que un problema que a mi se me antoja dificil y complicado ellos lo puedan solucionar de formas no previstas.

¿como planear una aventura entonces? hay que considerar diversos factores, entre los que hay que destacar los siguientes:

El Gancho: ¿porque mi personaje va a dejar su comoda casita para salir a hacer ....? como involucramos a los jugadores, en algunos casos puede que no tengan opcion (son soldados y si no quieren ir de mision les hacen corte marcial) o que la aventura de inicio In-media-res (no estoy seguro del termino) a mitad de la accion (estan en un tiroteo, a menos que regresen los disparos no pueden salir con vida) otra que se puede usar si bien algo mas complicada es la escuchar a los jugadores, ¿cual es la historia del personaje y que busca? esa parte nos la deberia decir su jugador y con ello nos brinda una doble oportunidad, la primera es motivarlo a hacer la historia, la segunda es motivarnos a darle historia al personaje.

tambien podemos hacer una combinación de estas (y otras porque no) de forma que nosotros no lo "jalamos" a la aventura sino que el solito se "avienta" a la aventura

Los NPC's: esto es personal lo admito, pero dar un pequeño grupo de npc a los que los jugadores puedan recurrir o hacer frente siempre es importante, aunque hay que tener el cuidado de que el npc no sea mas importante que los jugadores, si el juego se trata de reporteros que siguen superheroes entonces hay que enfocarnos en los reporteros sin importar que lo que hace el superheroe sea mas impactante.

a los npc's hay que dejar que los jugadores les den el peso que quieren, si un jugador siente un interes particular por cierto npc entonces hay que dejarlo que crezca aunque esto haga que tome una relevancia que no teniamos pensada para el, en tanto que si lo opuesto sucede (que un npc que queriamos muy importante y los jugadores no lo pelan) tambien hay que dejarlo pasar

El Giro: hay historias que lo pueden incluir o no y esto dependera de la historia, ¿que sucede cuando al llegar a lo que creiamos el final descubrimos que tal o cual cosa sucede y abre una nueva serie de opciones? por poner un ejemplo ¿cuando nos enteramos que el mayor tirano de la galaxia es nuestro padre y la que es nuestra amiga en realidad es nuestra hermana?, eso es un giro antes podiamos odiar al tirano, podiamos incluso matarlo sin remordimientos ¿pero ahora? ¿lo hacemos? ¿lo enfrentamos? ¿lo redimimos? hay muchas opciones que se presentan y que pueden o no estar correctas.

entre las opciones que presenta el giro no puede haber una que podamos llamar "correcta" o "la buena" si acaso tampoco podemos denominarlas "incorrecta" o "la mala" sino que son opciones que nos traeran conflictos, ventajas o desventajas.

Accion y Reaccion: por un lado tenemo lo que hemos planeado, por el otro tendremos lo que van a hacer los jugadores y ¡sorpresa! estas casi nunca coinciden, ¿que hacer? reaccionar e improvisar, yo planteo (acciono) una situacion (defender la fortaleza de los barbaros del clan de lobo) y ellos van a actuar de acuerdo a esta situacion de formas que no puedo anticipar pero si adivinar (poner trampas, minimizar la ventaja numerica de los barbaros) ahora me toca "reaccionar" ¿cual era el plan de los barbaros? no esperaban resistencia pero al haberla trataran de entrar por la fuerza y abrumarlos por los numeros, al no poder hacerlo directamente puede que lo hagan de la forma que mejor se pueda.

todo esto es una forma de aclarar la diferencia entre "Planeacion" y "Planeacion" ¿cual es la diferencia? simple, aunque hay veces que estamos tentados a planear TODO, no hay que hacerlo, basta con unos cuantos detalles a la mano (stats de heroes y villanos, nombres de npcs, lugares, objetivos, metas y objetivos) y que el resto de la aventura fluya sola.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Niveles de juego

Esta es una idea que me dio el Papá de uno de los muchachos que juegan rol, sucede que es una teoria que plantea que los juegos (no solo limitados a los de rol) se desarrollan en dos niveles, uno de ellos es el del personaje el cual actua y se desenvuelve en su mundo "virtual" y el otro es el del jugador que se desenvuelve en su mundo "real"

eso quiere decir que nosotros como jugadores estamos pensando en 2 realidades, nuestra "real" y la "virtual" del personaje.

esto me lleva a la idea que tenía del personaje del director, ya que si los participantes interactuan con el juego a traves del personaje porque el director no tiene un personaje para interactuar con el juego

en el foro de salgan al sol uno de los muchachos que ahi postea me dio una idea que me resulta interesante pero que no se si lo pondría en práctica

un ejemplo es que al jugar un dungeon crawl, como director hacemos una hoja de personaje para el dungeon, la cita textual es asi

Tristan
Ahora, ¿qué pasaría si el director también tuviera un personaje, como propone Zel? Y no me refiero al Big Baddie, el malo principal al que tendrán que vencer los personajes al final del calabozo. No. Me refiero a que el dungeon es en sí mismo un personaje, completo con su personalidad, sus objetivos, sus deseos y sus estadísticas.

Por ejemplo, pongamos un calabozo con la creencia "las criaturas sin escamas son inferiores". En términos de juego, eso podría ser una especie de rasgo que el director podría invocar en determinados momentos de la aventura. Por ejemplo, para activar una trampa de "polvos pica-pica", a la que sólo los PJ's con escamas son inmunes.

También podríamos tener sus deseos, como por ejemplo "evitar a toda costa que los Personajes encuentren la cámara secreta". (¿Alguien recuerda la película Laberinto, esa con David Bowie? ¿Recuerdan la escena donde las paredes se mueven y las marcas que deja la chica son giradas para confundirla? Algo así me viene a la mente.)

el tener este personaje definido a traves de reglas me causa sensaciones encontradas, por un lado me atrae la idea de generar estos "meta-personajes" pero por otro lado me repele la idea de que esten limitados por reglamentos.

creo que debo hacer un playtest a ver que tal funciona antes de definirme, sin embargo me parece que es atractiva la idea 

lunes, 7 de febrero de 2011

Hacer lo que quieras en el Rol

un gancho que se dice para atraer a nuevos jugadores, ciertamente es atractivo pero desafortunadamente es falso.

¿porque? bueno porque si bien tienes más libertad que en otros juegos como en un juego de mesa, también es cierto que no puedes hacer todo.

los juegos de rol tienen reglas que de alguna forma limitan o definen lo que puedo o no puedo ser en un juego, no puedo ser un robot asesino del futuro en D&D ni un humano enfundado en armadura y espada a dos manos en vampire, como tampoco puedo traer mi personaje de paranoia xp a esoterrorists.

estamos acostumbrados a que las limitantes son negativas pero en realidad ayudan al juego, al delimitar opciones nos permite enfocarnos en determinados aspectos, si vamos a jugar un rol de espias a la james bond tan solo esta frase nos permite imaginarnos una variedad de personajes diferentes y evita distraernos de otros que no son compatibles con el juego.

ahora ya vimos que en el rol ganas y pierdes, también que no puedes hacer lo que quieras, parcialmente hemos visto que el master puede compartir su poder en el juego.

¿y esto que nos dice? pues que así como hay juegos hay jugadores, y cada quien juega su juego de forma diferente

viernes, 4 de febrero de 2011

El Personaje del Master

todos los jugadores en un juego de rol tienen personaje y consecuentemente suelen tener hoja de personaje en donde se detallan los aspectos mecánicos del juego, ¿pero si el master también es un jugador no amerita también un personaje?

la verdad es que si, se amerita y es necesario tener un personaje para el master, y no me refiero a que este tenga un personaje como lo tienen los demás, sino que es necesario que el master tenga su personaje.

me explico, en paranoia el personaje es muy evidente en la figura del ordenador, además de ser el master (quien plantea la aventura, aplica las reglas etc...) también es el ordenador que tiene una personalidad tan propia como cada master

en classroom deathmatch es el superintendente, un sujeto que dentro del juego tiene una personalidad y que puede influir e interactuar en el juego como lo hace un jugador.

con estos ejemplos espero quede claro a que me refiero con el personaje del master, se pueden tener varios personajes que afloran en diferentes momentos en diferentes juegos

me he dado cuenta de que al jugar cambia si soy master o si soy jugador, ya que como uno procuro mostrar ciertas características mientras que como otro busco demostrar otras, e incluso dependiendo del grupo también hago otros personajes.

pensar esto me lleva a reflexionar cuales son los deberes del master pero ya ese es tema para otra ocasión

viernes, 28 de enero de 2011

Ganar en el Rol

para quienes esten mas familiarizados con el juego de rol habrán escuchado la frase "en los juegos de rol nadie gana" o su inversa "en un juego de rol no hay perdedores".

después de un tiempo estas frases me parecen falsas, primero hay que entender que se puede ganar "En Rol" y se puede ganar "Fuera de Rol".

Ganar En Rol es a través de nuestro personaje, nuestro personaje tiene metas y objetivos, y estos pueden ser tan simples como "juntar X cantidad de dinero para comprar mas..." hasta "descubrir quien es el asesino de mis padres y tomar venganza", pasando por "Sobrevivir esta sesión", es obvio que ganamos y perdemos al cumplir o fallar nuestros objetivos, sin embargo a diferencia de otros juegos perder no significa que el juego se ha terminado si no que es momento de establecer otras metas y formas de ganar.

Ganar Fuera de Rol es un poco diferente, esta parte es donde se gana y se pierde de forma colectiva. Ganar se hace al momento en que todos los participantes obtienen la experiencia de juego que buscaban, si queríamos contar una historia con personajes comunes que se enfrentan a situaciones desesperadas y lo logramos entonces hemos ganado, si buscábamos matar monstruos y enemigos solo por el puro gusto de terminar bañados en su sangre y lo logramos hemos ganado, perder significa no obtener la experiencia de juego que queríamos, si quería matar monstruos y enemigos y en vez de eso terminé solamente hablando con el rey acerca de las intrigas de la corte entonces hemos perdido al no obtener la experiencia que buscábamos.

con esto en cuenta es posible ganar en unas sesiones y perder en las otras, además también significa que es posible que unos miembros del grupo ganan mientras otros pierden.

perder no es malo en tanto entendamos lo que significa, si llevamos varias perdiendo fuera de juego entonces es momento de buscar alternativas (cambiar de estilo o de reglamento) mientras que si perdemos en juego nos da la oportunidad de cambiar y tener otras opciones

sábado, 8 de enero de 2011

Accesorios y Rol

bien hace poco descubrí el juego de Vulvianidas (si no conocen dejo el enlace) y mas allá de la temática o el reglamento me llamó la atención que uno de los consejos es conseguir pelucas de colores para identificar a los personajes

en este punto me pregunte acerca de los accesorios en los juegos de rol, después de todo ya se usan varios de ellos

Pantalla del director: de los mas conocidos, su uso en si es variable dependiendo de su usuario, es bien sabido que estas tienen información relevante para el director, sin embargo también es sabido que se usa para ocultar los tiros del director (¿para que? vean ilusionismo y encarrillamiento)

Miniaturas: bien, es fácil emplear las miniaturas, a veces basta con despejar un poco el área, acomodar lo que se necesite y distribuir las miniaturas, si se tiene mas tiempo y preparación incluso se puede tener un mapa de la zona/área/cuarto/lo-que-sea, y en ultima instancia si no hay miniaturas se puede recurrir a tokens que pueden ser cuentas de cristal, fichas de poker, monedas, dados o frijoles

Música: en lo personal lo considero un accesorio, no es indispensable pero ayuda a mantener la atmósfera del juego, ayuda mucho tanto al master como a los jugadores el tener el fondo adecuado, quien no me crea que trate de jugar un juego de terror con música de macano de fondo

computadora/libreta: bien la libreta es tradicional, es el lugar donde se apuntan las notas, los nombres de npc's relevantes, lugares de interés, secuencia de la aventura, seguimiento de daños, etc... la computadora integra todo eso gracias a su procesador de texto, visualizador de imágenes, centro multimedia etc...

fotos/dibujos/ilustraciones: esto es tanto una ayuda en el juego como una inspiración para los mismos, si tomas la foto de un par de lugares interesantes ya puedes decir a los jugadores donde están, una breve descripción y la imagen y listo el concepto quedo claro, ¿encontraste la ilustración de un ser extraño y aberrante? úsala como referencia para un futuro enemigo.

hay muchos otros tipos de accesorios (o props) que se pueden emplear dependiendo del tipo de juego, estos que enlisto serán si acaso los mas ocupados y difundidos

en corto, recién compre un paquetito con 6 figuras de budas, ahora quiero emplearlos de alguna forma pero no estoy seguro de como, si llego a alguna conclusión lo posteo

viernes, 10 de diciembre de 2010

Escuchando a los Jugadores

Bien pues esta idea no es ni mía ni nueva, en esencia es bastante simple pero no hay que dejarnos engañar por esta aparente simplicidad.

¿y de que trata esto de escuchar a los jugadores? bien, en muchas ocasiones los propios jugadores nos dirán como se esta desenvolviendo nuestro juego, no lo harán directamente pero si a través de sus conductas, frases, quejas etc...

cuando usan la forma verbal entonces es simple discernir el comunicado "atras de esa puerta seguro hay una trampa", "el villano de seguro es ..."  y muchas otras del tipo.

a veces se puede usar la forma no verbal la cual requiere de un mayor conocimiento de nuestros jugadores para identificar en que momento nos están comunicando algo, detalles como la postura, las expresiones o sus comportamientos nos pueden revelar como se desenvuelve nuestra aventura, por ejemplo mi grupo de rol fuma cuando están tensos, y cuando están tensos tengo su atención y están al tanto del desarrollo de la sesión, así que si al terminar la sesión hay 2 o 3 cajetillas vacías significa que fue una sesión muy estresante (lo que puede ser bueno o malo dependiendo de lo que quería lograr)

bien esta parte es la sencilla, la complicada viene cuando ahora que tenemos el mensaje de nuestros jugadores tenemos que responder.

responder es la parte complicada, "ya sospechan quien es el verdadero villano", "van a abrir las puertas cuidando que no haya trampas", "están más aburridos que una ostra", que vamos a hacer con esto, bien hay varias opciones que incluyen la legal y ética hasta la ilegal y fraudulenta.

¿como es esto? es fácil caer en la tentación de cambiar lo teníamos planeado de forma que las sospechas de los jugadores no sean productivas, si sospechan quien es el villano entonces lo cambiamos, cambiamos la ubicación de las trampas etc..., no digo que esto sea malo (O_o) sino que debe de ser hecho para aumentar la experiencia de juego, hacemos que una situación con un final previsible se torne inesperado, una situación que se hace aburrida se haga interesante.

pero es importante no perder de perspectiva que si cambiamos algo debe de ser para mejorar la experiencia del juego, no para ganarle a los jugadores.

ahora también podemos obtener ideas de los jugadores, si les damos el tiempo suficiente pueden tener ideas que resultan interesante para futuras aventuras o para el desarrollo de sus personajes, en el mismo caso puede que adivinen quien es el villano pero puede que esto nos resulte una nueva idea para que el villano sea efectivamente quien ellos creen.

en resumen, a veces como master podemos perder la idea de que también nosotros estamos jugando, y lo que dicen los jugadores no sólo es comunicación entre ellos sino con nosotros.