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lunes, 7 de noviembre de 2011

Marco Lúdico 3ra parte: La Ambientación

sigo con el disernimiento-divague del marco lúdico ahora especificamente de la ambientación.

¿pero a que llamo ambientación?
cuando en el juego nos situamos en una combinación de género-espacio-tiempo, esto suena complicado pero básicamente es cuando delimitamos el como, donde y cuando estará llevándose a cabo el juego, ¿sera un juego de horror en la inglaterra victoriana? ¿romance planetario en el sistema joviano del siglo XXV? ¿investigación en un pequeño pueblo rural el día de hoy?

esta combinacion de elementos (genero, tiempo y espacio) limita y ayuda a crear el marco lúdico pues proporciona una referencia de la lógica que existe dentro del juego.

¿lógica dentro del juego?
si, vamos a ver si jugamos en la epoca actual (por decir algo la fecha de esta publicación 7 de noviembre de 2011) hay varias cosas que podemos "asumir" como objetos, bienes, servicios etc... sin necesidad de que el reglamento lo tenga que mencionar especificamente, por ejemplo un celular y sus diferentes funciones (agenda, camara, juegos entre muchos otros) pero esa lógica sólo se puede aplicar si jugamos una epoca actual en un espacio urbano, sin embargo si cambiamos el genero a un survival horror (tomo prestado el genero del los videojuegos) donde somos sobrevivientes de un apocalipsis zombie es posible que aunque tengamos acceso a un celular este sea de poca ayuda si no hay nadie que mantenga las redes de comunicación

un solo cambio hace que ciertos elementos ya no puedan considerar como evidentes o inherentes a determinadas circunstancias, sino que pueden ser hasta absurdos e incoherentes

en D20 modern si quiero saber cuanto tiempo ha pasado desde que entre a las tumbas me basta con ver mi reloj, fácil y sencillo pues es logico suponer que los personajes tengan relojes en sus muñecas (o en sus celulares ya puestos) pero en D&D si quiero saber cuanto tiempo ha pasado desde que entre a las tumbas necesito hacer un chequeo por algun skill para tratar de calcular cuanto tiempo ha pasado

en una ambientación la situación es sencilla y rutinaria en tanto que en la otra es una acción (relativamente) compleja y sujeta a errores

la ambientacion tiene la complicación de que es difícil de establecer pues lo que es lógico para un jugador es ilógico para otros aunque para resolver esas situaciones esta o el reglamento, el concenso o la simple investigación (tratandose de situaciones históricas), sin embargo es tal vez la más sencilla de modificar y que menos problemas puede presentar cuando se migra entre ellas pues de alguna forma se autoregula

viernes, 4 de noviembre de 2011

Marco Lúdico 2da parte: El Reglamento

He seguido teniendo en mente lo del marco lúdico y había comentado acerca de lo que al menos yo identifico como los factores que alteran el marco lúdico.

y solo por citarlos para ubicarlos nuevamente son ambientación, reglamento y participantes, en concreto me voy a enfocar en esta ocasión al reglamento

es tal vez el elemento que más fácilmente podemos distinguir como cambia el marco y para un ejemplo basta comparar las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons, allá afuera hay gente que ha hecho análisis mas pensados y sesudos que el mio por lo que no estaría mal buscar afuera.

pasando a la comparación voy a comparar las dos ediciones de D&D que más jugué, la AD&D 2ed y la D&D 3.5, en cada una y mas allá de la opinión que cada uno tenga de los reglamentos en particular si vemos en 2ed. el personaje es un sujeto que se distingue claramente de la sociedad en la que vive, ser un fighter aun de 1er nivel supone una mejora considerable a un transeunte cualquiera, la magia por otra parte es difícil, peligrosa y pocos logran dominarla siendo estos individuos de gran poder.

en 3.5 vemos que el heroe es un sujeto que esta mas integrado a la sociedad a la que pertence, ser un fighter ya no separa al individuo de la población, la magia ya no es tan peligrosa ni difícil de dominar y praticamente cualquier individuo puede hacer uso de ella.

¿de donde saco estas ideas? al ver los reglamentos es posible entre ver estas ideas, en 2ed los stats de un commoner son genéricos, débiles y bajos mientras que en 3.5 el commoner ya es incluso una clase de la que puedes tener hasta 20 niveles con lo que un commoner de nivel 6 o 7 tiene poco que temer incluso de un fighter de niveles bajos o de un grupo de orcos y kobolds, ser heroe ya no es tan especial.

en 2ed la tabla de experiencias para el mago era la más lenta con lo que otras clases subian de nivel más rápido, además el mago en sus primeros niveles era muy débil pero al subir sus niveles era sumamente poderoso, en 3.5 la situación ya no es tan extrema pues vemos muchas clases que son perfectamente capaces de hacer magia y en algunos casos sin las limitaciones inherentes del mago (el sorcerer por ejemplo)

¿pero como afectó esto al juego en si?
los cambios en el reglamento afectan el como jugamos, aun si decidimos jugar Star Wars al hacerlo con diferentes reglamentos (D6, D20, Saga, True20 por nombrar unos pocos) como cada uno se enfoca a diferentes cuestiones tendremos juegos que apuntan a ser "heroicos" o a ser "realistas" o a cualquier otra cosa posible y es en este apartado donde el reglamento tiene una aportación única y diferente a cada ambientación.

voy a tomar otro ejemplo, los reglamentos genéricos (como un D6 o D20) tienen un sistema "nucleo" que esta rodeado de reglas especiales para situaciones y ambientaciones concretas que cada autor adapta segun sus necesidades en tanto que otros reglamentos que son creados especificamente para un juego en particular (Primetime Adventures, Remember Tomorrow por decir unos) han sido especificamente creados para emular ciertas características en particular pero esto no quiere decir que unos sean mejores que otros.

en estos casos el marco ludico para el juego cambia, con un reglamento genérico el marco lúdico tiene que ser más flexible pues tiene que ser capaz de adaptarse a los cambios que cada autor hace al juego en tanto que con un reglamento "custom" o propio el marco es más rígido pues ha sido creado para situaciones especificas y que el juego puede no contemplar

de esto pueden salir varios conflictos a raiz de la migración entre reglamentos, el cambio que se hace de un marco ludico amplio a uno mas restringido puede causar la sensación de que el juego (reglamento) no sirve y "es malo" en tanto que de uno restringido a uno amplio puede causar que los jugadores se limiten a si mismos de acuerdo al marco que venian usando en vez de explorar los límites del nuevo o que por explorar traten de romper el marco lúdico.

viernes, 14 de octubre de 2011

Marco Lúdico

En éstos días y a consecuencia de diversas pláticas con varias personas llegue a una conclusión que de momento a mi se me antoja interesante y que denomino...

Marco Lúdico

¿a poco no suena chido? pero no solo se trata de como suena sino de lo que trata.

básicamente se trata de cuando en un juego de rol nos "limitamos" nosotros mismos.

¿como nos limitamos en un juego de rol?
voy a poner un ejemplo práctico con las reglas de carga en D&D, mi grupo no las aplica (si así de fácil, y dudo que exista alguien que las emplee) pero no las aplica solamente por pereza sino porque todos se limitan a llevar lo que es indispensable para viajar ligeros.

eso ha hecho que en consecuencia las reglas de carga no son aplicadas, ya que después de todo: si siempre viajo a 50 km/h ¿que me interesa que el limite sea de 60 km/h?

sin embargo el grupo deja de aplicar las reglas a consecuencia del marco lúdico que predomina en él ya que todos nos mantenemos dentro del marco lúdico.

un conflicto reciente llego cuando dos grupos de jugadores con diferentes tipos de marcos lúdicos comenzaron a jugar juntos.

en unos el marco era más amplio mientras que en otros era más reducido, en consecuencia unos parecía que ignoraban las reglas alegremente mientras que los otros parecían unos estrictos rules lawyers.

no digo que estuvieran bien o mal, sino que la diferencia entre los marcos era (y es) lo que genera el conflicto entre ambos grupos.

fue ahí cuando me di cuenta ambos grupos se limitan pero de formas diferentes en diferentes circunstancias.

perfecto, ya se que el marco existe ¿y ahora que?

bueno trate de entender como se genera el marco y que factores contribuyen a su favor o en su detrimento

en primer lugar, que genera el marco, es una mezcla de diferentes elementos entre los que se incluye (sin estar limitado a...) el sentido común, el reglamento, la ambientación y la interacción entre los participantes.

cada uno de estos elementos que he logrado identificar afectan el tamaño del marco lúdico haciéndolo más amplio o reducido.

entre los jugadores mainstream y los indies he visto que suelen surgir conflictos justamente por la diferencia de marcos en los que juega cada uno.

sin embargo me doy cuenta que si depende de elementos como reglamento y ambientación el marco no es fijo e inmutable, sino cambiante y mutable.

si a mi grupo le cambio la ambientación, que en vez de ser Forgotten Realms sea Eberron el marco cambia.

si a mi grupo le cambio el juego, que en vez de ser AD&D 2ed sea D&D 3.5 el marco nuevamente cambia

el marco nuevamente cambia si las relaciones entre los jugadores se ven alteradas, sea por un nuevo miembro, la ausencia de otro o simplemente porque se cambio de director

¿de esto que saco?
en corto una nueva forma de afrontar los conflictos en la mesa o al menos de entender porque suceden.

a la larga quien sabe, creo que hay que madurar mas la idea y ver que mas surge de ella.