viernes, 4 de noviembre de 2011

Marco Lúdico 2da parte: El Reglamento

He seguido teniendo en mente lo del marco lúdico y había comentado acerca de lo que al menos yo identifico como los factores que alteran el marco lúdico.

y solo por citarlos para ubicarlos nuevamente son ambientación, reglamento y participantes, en concreto me voy a enfocar en esta ocasión al reglamento

es tal vez el elemento que más fácilmente podemos distinguir como cambia el marco y para un ejemplo basta comparar las diferentes ediciones de Dungeons & Dragons, allá afuera hay gente que ha hecho análisis mas pensados y sesudos que el mio por lo que no estaría mal buscar afuera.

pasando a la comparación voy a comparar las dos ediciones de D&D que más jugué, la AD&D 2ed y la D&D 3.5, en cada una y mas allá de la opinión que cada uno tenga de los reglamentos en particular si vemos en 2ed. el personaje es un sujeto que se distingue claramente de la sociedad en la que vive, ser un fighter aun de 1er nivel supone una mejora considerable a un transeunte cualquiera, la magia por otra parte es difícil, peligrosa y pocos logran dominarla siendo estos individuos de gran poder.

en 3.5 vemos que el heroe es un sujeto que esta mas integrado a la sociedad a la que pertence, ser un fighter ya no separa al individuo de la población, la magia ya no es tan peligrosa ni difícil de dominar y praticamente cualquier individuo puede hacer uso de ella.

¿de donde saco estas ideas? al ver los reglamentos es posible entre ver estas ideas, en 2ed los stats de un commoner son genéricos, débiles y bajos mientras que en 3.5 el commoner ya es incluso una clase de la que puedes tener hasta 20 niveles con lo que un commoner de nivel 6 o 7 tiene poco que temer incluso de un fighter de niveles bajos o de un grupo de orcos y kobolds, ser heroe ya no es tan especial.

en 2ed la tabla de experiencias para el mago era la más lenta con lo que otras clases subian de nivel más rápido, además el mago en sus primeros niveles era muy débil pero al subir sus niveles era sumamente poderoso, en 3.5 la situación ya no es tan extrema pues vemos muchas clases que son perfectamente capaces de hacer magia y en algunos casos sin las limitaciones inherentes del mago (el sorcerer por ejemplo)

¿pero como afectó esto al juego en si?
los cambios en el reglamento afectan el como jugamos, aun si decidimos jugar Star Wars al hacerlo con diferentes reglamentos (D6, D20, Saga, True20 por nombrar unos pocos) como cada uno se enfoca a diferentes cuestiones tendremos juegos que apuntan a ser "heroicos" o a ser "realistas" o a cualquier otra cosa posible y es en este apartado donde el reglamento tiene una aportación única y diferente a cada ambientación.

voy a tomar otro ejemplo, los reglamentos genéricos (como un D6 o D20) tienen un sistema "nucleo" que esta rodeado de reglas especiales para situaciones y ambientaciones concretas que cada autor adapta segun sus necesidades en tanto que otros reglamentos que son creados especificamente para un juego en particular (Primetime Adventures, Remember Tomorrow por decir unos) han sido especificamente creados para emular ciertas características en particular pero esto no quiere decir que unos sean mejores que otros.

en estos casos el marco ludico para el juego cambia, con un reglamento genérico el marco lúdico tiene que ser más flexible pues tiene que ser capaz de adaptarse a los cambios que cada autor hace al juego en tanto que con un reglamento "custom" o propio el marco es más rígido pues ha sido creado para situaciones especificas y que el juego puede no contemplar

de esto pueden salir varios conflictos a raiz de la migración entre reglamentos, el cambio que se hace de un marco ludico amplio a uno mas restringido puede causar la sensación de que el juego (reglamento) no sirve y "es malo" en tanto que de uno restringido a uno amplio puede causar que los jugadores se limiten a si mismos de acuerdo al marco que venian usando en vez de explorar los límites del nuevo o que por explorar traten de romper el marco lúdico.

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