viernes, 10 de diciembre de 2010

Escuchando a los Jugadores

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Bien pues esta idea no es ni mía ni nueva, en esencia es bastante simple pero no hay que dejarnos engañar por esta aparente simplicidad.

¿y de que trata esto de escuchar a los jugadores? bien, en muchas ocasiones los propios jugadores nos dirán como se esta desenvolviendo nuestro juego, no lo harán directamente pero si a través de sus conductas, frases, quejas etc...

cuando usan la forma verbal entonces es simple discernir el comunicado "atras de esa puerta seguro hay una trampa", "el villano de seguro es ..."  y muchas otras del tipo.

a veces se puede usar la forma no verbal la cual requiere de un mayor conocimiento de nuestros jugadores para identificar en que momento nos están comunicando algo, detalles como la postura, las expresiones o sus comportamientos nos pueden revelar como se desenvuelve nuestra aventura, por ejemplo mi grupo de rol fuma cuando están tensos, y cuando están tensos tengo su atención y están al tanto del desarrollo de la sesión, así que si al terminar la sesión hay 2 o 3 cajetillas vacías significa que fue una sesión muy estresante (lo que puede ser bueno o malo dependiendo de lo que quería lograr)

bien esta parte es la sencilla, la complicada viene cuando ahora que tenemos el mensaje de nuestros jugadores tenemos que responder.

responder es la parte complicada, "ya sospechan quien es el verdadero villano", "van a abrir las puertas cuidando que no haya trampas", "están más aburridos que una ostra", que vamos a hacer con esto, bien hay varias opciones que incluyen la legal y ética hasta la ilegal y fraudulenta.

¿como es esto? es fácil caer en la tentación de cambiar lo teníamos planeado de forma que las sospechas de los jugadores no sean productivas, si sospechan quien es el villano entonces lo cambiamos, cambiamos la ubicación de las trampas etc..., no digo que esto sea malo (O_o) sino que debe de ser hecho para aumentar la experiencia de juego, hacemos que una situación con un final previsible se torne inesperado, una situación que se hace aburrida se haga interesante.

pero es importante no perder de perspectiva que si cambiamos algo debe de ser para mejorar la experiencia del juego, no para ganarle a los jugadores.

ahora también podemos obtener ideas de los jugadores, si les damos el tiempo suficiente pueden tener ideas que resultan interesante para futuras aventuras o para el desarrollo de sus personajes, en el mismo caso puede que adivinen quien es el villano pero puede que esto nos resulte una nueva idea para que el villano sea efectivamente quien ellos creen.

en resumen, a veces como master podemos perder la idea de que también nosotros estamos jugando, y lo que dicen los jugadores no sólo es comunicación entre ellos sino con nosotros.