lunes, 30 de mayo de 2011

Planeando una aventura

Planear una aventura siempre es algo complicado por decir poco, muchos cuando empiezan tienen la tentación de planificar todo de forma meticulosa y detallada, sin embargo esto puede ser conflictivo ya que pueden suceder una de dos cosas.

La primera es el encarrillamiento, donde los jugadores van en el tren de la historia viendo lo que sucede pero sin ser participes reales de la historia, la historia transcurre sobre rieles metaforicos lo que significa que las decisiones de los jugadores no significan nada, ¿es posible descarrilar el tren? si, pero es dificil y se arriesga a que al "hecharle a perder" la historia al master nos acarree conflictos meta-juego

la segunda es que los jugadores descubran otra forma de solucionar lo que para nosotros como masters nos tomo mucho tiempo plantear, ¿porque se da eso? facil los jugadores tienen una ventaja numerica, ellos son mas y es logico que un problema que a mi se me antoja dificil y complicado ellos lo puedan solucionar de formas no previstas.

¿como planear una aventura entonces? hay que considerar diversos factores, entre los que hay que destacar los siguientes:

El Gancho: ¿porque mi personaje va a dejar su comoda casita para salir a hacer ....? como involucramos a los jugadores, en algunos casos puede que no tengan opcion (son soldados y si no quieren ir de mision les hacen corte marcial) o que la aventura de inicio In-media-res (no estoy seguro del termino) a mitad de la accion (estan en un tiroteo, a menos que regresen los disparos no pueden salir con vida) otra que se puede usar si bien algo mas complicada es la escuchar a los jugadores, ¿cual es la historia del personaje y que busca? esa parte nos la deberia decir su jugador y con ello nos brinda una doble oportunidad, la primera es motivarlo a hacer la historia, la segunda es motivarnos a darle historia al personaje.

tambien podemos hacer una combinación de estas (y otras porque no) de forma que nosotros no lo "jalamos" a la aventura sino que el solito se "avienta" a la aventura

Los NPC's: esto es personal lo admito, pero dar un pequeño grupo de npc a los que los jugadores puedan recurrir o hacer frente siempre es importante, aunque hay que tener el cuidado de que el npc no sea mas importante que los jugadores, si el juego se trata de reporteros que siguen superheroes entonces hay que enfocarnos en los reporteros sin importar que lo que hace el superheroe sea mas impactante.

a los npc's hay que dejar que los jugadores les den el peso que quieren, si un jugador siente un interes particular por cierto npc entonces hay que dejarlo que crezca aunque esto haga que tome una relevancia que no teniamos pensada para el, en tanto que si lo opuesto sucede (que un npc que queriamos muy importante y los jugadores no lo pelan) tambien hay que dejarlo pasar

El Giro: hay historias que lo pueden incluir o no y esto dependera de la historia, ¿que sucede cuando al llegar a lo que creiamos el final descubrimos que tal o cual cosa sucede y abre una nueva serie de opciones? por poner un ejemplo ¿cuando nos enteramos que el mayor tirano de la galaxia es nuestro padre y la que es nuestra amiga en realidad es nuestra hermana?, eso es un giro antes podiamos odiar al tirano, podiamos incluso matarlo sin remordimientos ¿pero ahora? ¿lo hacemos? ¿lo enfrentamos? ¿lo redimimos? hay muchas opciones que se presentan y que pueden o no estar correctas.

entre las opciones que presenta el giro no puede haber una que podamos llamar "correcta" o "la buena" si acaso tampoco podemos denominarlas "incorrecta" o "la mala" sino que son opciones que nos traeran conflictos, ventajas o desventajas.

Accion y Reaccion: por un lado tenemo lo que hemos planeado, por el otro tendremos lo que van a hacer los jugadores y ¡sorpresa! estas casi nunca coinciden, ¿que hacer? reaccionar e improvisar, yo planteo (acciono) una situacion (defender la fortaleza de los barbaros del clan de lobo) y ellos van a actuar de acuerdo a esta situacion de formas que no puedo anticipar pero si adivinar (poner trampas, minimizar la ventaja numerica de los barbaros) ahora me toca "reaccionar" ¿cual era el plan de los barbaros? no esperaban resistencia pero al haberla trataran de entrar por la fuerza y abrumarlos por los numeros, al no poder hacerlo directamente puede que lo hagan de la forma que mejor se pueda.

todo esto es una forma de aclarar la diferencia entre "Planeacion" y "Planeacion" ¿cual es la diferencia? simple, aunque hay veces que estamos tentados a planear TODO, no hay que hacerlo, basta con unos cuantos detalles a la mano (stats de heroes y villanos, nombres de npcs, lugares, objetivos, metas y objetivos) y que el resto de la aventura fluya sola.