jueves, 27 de agosto de 2015

Jugando con trampas

Primero hay que distinguir a aquellas trampas de las que quiero hablar ya que no me refiero a las que enfrentan los personajes de forma regular como flechas desde las paredes o emboscadas en los caminos.

Específicamente me refiero a las que hacen los participantes (director y jugadores) al momento de jugar una partida.

La Trampa del Master
Como Master o Director se tiene mucho poder y algunos dirán que demasiado, así que es fácil caer en la tentación y abusar de él.

Los personajes tienen atrapado al NPC que les ha complicado la vida durante 3 aventuras por lo que ahora es un asunto personal el eliminarlo, el combate es largo y difícil ya que el NPC es mas fuerte que ellos, de repente una combinación de excelentes ataques y malas defensas terminan con que los personajes han finalmente eliminado a su enemigo... al menos según las reglas, pero tu no quieres retirarlo ya que es un excelente villano así que pese a que por las reglas debería estar muerto como director te las arreglas para que escape mientras jura venganza mientras lo narras de una forma que impide que los jugadores (claro) realicen alguna acción para detenerlo.

¿suena familiar? tal vez no lo hayas hecho (o tal vez si) pero es probable que al menos como jugador te haya sucedido.

Hay que entender que como Master les acabas de hacer trampa, simple liso y llano, los engañaste e ignoraste las reglas solo para conseguir lo que tu querías.

¿porque lo hiciste? seguramente un villano así lo venias planeando desde hace tiempo, pensaste en su personalidad y motivaciones al igual que sus estadísticas de juego, no solo eso querías que tuviera un papel importante conforme se desarrollara la historia... excepto que esta muerto (antes de tiempo) gracias a un grupo de esforzados jugadores, esta situación es tan común que hay juegos que directamente dicen que cuando como director hagas trampa (permitiendo a un enemigo escapar por la fuerza por ejemplo) los jugadores deben ser recompensados de alguna forma, de esta forma cuando pases tienes al menos 3 opciones diferentes.

  1. adaptarte
  2. hacer trampa
  3. recompensa a los jugadores
Como Master hay muchas formas de hacer trampas (ilusionismo, encarrillamiento) y seguramente las hacemos en beneficio de lo que consideramos "La Historia" pero hay que recordar que esta no es nuestra, solamente podemos considerarnos dueños de ella en tanto no salga de nuestra mente, pero una vez que decidimos hacer participes a otros de ella la historia deja de ser "Mía" para ser "Nuestra"

La Trampa de Jugador
Has invertido un buen tiempo a desarrollar un concepto y hacer personaje, has elegido sus habilidades con cuidado y pensando a futuro como hacerlo crecer y de igual forma le has dado una historia, motivaciones, aliados y enemigos, revisaste las reglas para sacar provecho de sus talentos, entonces una fría noche de agosto pese a ser un experto en su área y un personaje con un camino ya hecho una serie de malos tiros impiden que realices incluso acciones sencillas, has estado tirando dados todo el rato y los resultados no solo no te favorecen sino que incluso te perjudican.

¿y si comienzas a sumarle unos cuantos al resultado del dado? ¿y si dices que tu bono es mayor de lo que realmente es? ¿y si........? la lista sigue, hay muchas formas en que un jugador hace trampa desde mentir en el dado (incluso cargar los dados) en la hoja de personaje, "entender mal las reglas".

¿pero porque lo hacemos? bueno seguramente no es tu caso, pero en nuestra particular historia rolera de seguro has conocido a alguien que lo hizo. Creo que se debe al deseo de algunas personas de destacar frente a los demás para parecer "mejores" y hacer que el reflector los ilumine a ellos.

En alguna ocasión eramos 2 grupos de jugadores, uno de los grupos estaba esperando en una habitación oscura para emboscar al otro grupo, cuando se acercaban a la puerta el mago la abrió y... lanzo un fireball adentro... nomas porque le pareció bien.

Así hay jugadores que abusan del meta-plot, es natural que separar el conocimiento-jugador del conocimiento-personaje sea complicado pero otra cosa es cuando no solo no se intenta sino que se utiliza durante el juego este conocimiento que el personaje no debería tener pero que si posee el jugador.

La causa va ligada a la anterior pero de una forma distinta, la primera es "interna" ya que solo afecta al propio personaje en tanto que la segunda es "externa" pues afecta tanto al grupo como al entorno.

¿Que hacer con un tramposo?
Esa es una pregunta difícil, pero lo mejor es hablar, exponer al participante la forma en que estas trampas no son necesarias en realidad pues hay alternativas no solo mejores sino también mas divertidas al dejar de percibir las situaciones como fracasos sino como oportunidades.

Respecto a los jugadores: ¿que es mejor? ¿una historia donde el héroe consigue lo que quiere? ¿o donde pese a la adversidad triunfa? honestamente creo que le segunda es mucho mejor y pruebas tenemos a puños llenos.

Respecto a los directores: en un juego tradicional tienen tanto poder que solo pueden tener más quitándoselo a los jugadores, lo que hace que en lugar de jugadores-participantes sean solo espectadores.