jueves, 23 de julio de 2015

Creando un grupo de Rol

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Además de participar en mi propio blog ocasionalmente participo en el de +Runas Explosivas y de ahí extraigo una entrada que realicé hace algo de tiempo y me refiero a esta.

No es mi intensión repetir lo dicho en tal entrada sino retomar esa idea y ampliarla ahora a los grupos.

Creando un grupo
Todos hemos hecho un personaje, pensamos en un concepto y luego tratamos de llevar este concepto lo mejor posible a las mecánicas del juego, todo esto nos requiere tiempo y esfuerzo para finalmente poder tener el personaje que queremos y así comenzar una partida que esperamos sea genial.

Así fue como cree a un clérigo humano de nivel 6, sabía de antemano que nadie jugaría uno y siempre he considerado son necesarios para la supervivencia a largo plazo de un grupo aventurero, sin embargo cuando llegué a la sesión me tope con que el resto de los jugadores habían hecho Rogues o Ninjas (4 no recuerdo la proporción) así que me tope con una muy extraña situación, nos estorbábamos.

Al iniciar una batalla el grupo se escondía esperando pasar desapercibido de los enemigos en turno, yo ni me molestaba en intentarlo ya que mis habilidades de Hide y Move Silently no valían un carajo, total que yo hacia frente a los enemigos solo esperando la eventual participación de los rogues, que cuando lo hacían tenía que gastar mis magias en curarme solo

Por otro lado cuando era necesario entrar de forma silente a alguna parte en realidad el único cuyos resultados interesaban eran los míos, un clérigo enlatado en una full plate mail es todo menos sigiloso, así que frecuentemente les echaba a perder la infiltración o era dejado de lado en la esperanza que no hubiera combates para ellos.

En resumen el grupo era mala idea, si bien en lo individual los personajes estaban bien hechos cuando era necesario que actuaran juntos simplemente se entorpecían mutuamente.

¿Porqué ocurrió esto?
Una mala creación del grupo de personajes se debe a los jugadores y al director que no se comunican entre si, en el caso que plantee los problemas eran un obstáculo pero no uno insalvable, pero se de grupos donde un barbaro maligno se asocia con un paladin bueno, o en donde un personaje busca fama y gloria en tanto que otro se oculta de sus enemigos del pasado.

Conexión Lúdica
Un jugador que desarrolla para su personaje: una historia, origen, personalidad, metas, problemas y similares desarrolla una Identificación Lúdica.

Cuando un grupo de participantes desarrollan para su grupo de personajes: una historia, origen, metodología, enemigos, aliados y similares se desarrolla una Conexión Lúdica.

Si veo a mis amigos es posible ver lo diferentes que somos, sea por nuestras profesiones, gustos, edades etc... pero seguimos siendo amigos ¿porque? en los personajes es similar, no importan cuan diferentes sean entre ellos deben de tener un motivo por el que se reunieron y por el que siguen juntos de forma indefinida.

Cuando un grupo tiene interés en hacer que sus personajes encajen en sus respectivas historias hace que la experiencia (vivencia) del juego de rol sea más completa.

En alguna ocasión cuando estabamos por jugar D&D llegue con la idea de ser un halfling fighter, los otros dos jugadores llegaron con la idea de ser un halfling wizard y un halfing ranger, ¿un grupo solo de halflings? ¿y somos hermanos?

De una forma sencilla y sin otro factor en común que la raza decidimos que los personajes eran hermanos, las posibilidades de interpretación al estar en juego 3 hermanos eran bastante buenas, un solo factor aumentó la que sería la vivencia del juego.

¿las palabras clave? creatividad y comunicación.

Conexión Mecánica
Cuando un jugador conoce las reglas que usa su personaje durante el juego entonces se desarrolla una Identificación Mecánica.

Cuando un grupo de jugadores conoce las diferentes tácticas y estrategias que usa un grupo personajes ya que conocen no solo los puntos fuertes y débiles de sus personajes sino también los de sus compañeros, entonces se desarrolla una Conexión Mecánica.

No importa lo bien que nuestro personaje haga determinadas acciones, tiene que recordar que es parte de un equipo en el que sus individuos aportan algo diferente que se suma al total.

Un tema frecuente en el mundo de D&D es que tan buenos son los personajes peleando, lo que nos habla de lo limitado que es la perspectiva de algunos jugadores, ya que no importa lo poderoso que sea el ataque y daño de un bárbaro cuando puede caer fácilmente en un hechizo de Charm, y no cuenta que tantos spells tenga el mago si no hay nadie que lo cubra para que no lo ataquen de cerca, el ladrón podrá hacer cientos de daños con su sneak attack pero necesita un compañero con quien flanquear.

En otra ocasión era yo quien traía al ladrón en tanto que los otros dos jugadores eran un druida y un paladín, entramos a un subterraneo donde el paladín emitía constantemente luz mediante un "aura", en muchas circunstancias traer un paladín luminoso sería el final de un ladrón sigiloso, pero decidí ir un poco separado del grupo de forma que eran los peleadores quienes atraían a los enemigos en tanto que yo podía atacar a la distancia oculto y haciendo mucho daño de forma que gradualmente no solo era el ladrón sino el atacante de rango.

¿las palabras clave? creatividad y comunicación.

Creatividad y Comunicación.
Los que jugamos rol tendemos a ser creativos ya que es una habilidad que desarrolla la propia actividad de jugar rol, sin embargo pese a que otro aspecto del rol es la capacidad de comunicar en realidad no nos concentramos en ella.

La comunicación se tiene que dar en varias formas y niveles tanto dentro de la ficción como fuera de ella, por ejemplo:

  • Jugador = Jugador
  • Personaje = Personaje
  • Jugador = Personaje
  • Director = Participantes (y viceversa)
  • Director = Personajes (y viceversa)
Hay varias formas de generar-fomentar esta comunicación, en Mistborn por ejemplo el primer paso antes de hacer personaje es crear el grupo definiendo su "Método" y "Metas" e incluso llegando a definir quien es el líder, así se evita caer en situaciones extrañas en donde los jugadores tienen metas que se oponen o conflictuan entre si.

Al final dichas herramientas tratan de canalizar la comunicación entre los participantes al formalizar un proceso que debería ser parte integral de un grupo de jugadores pero en el que desafortunadamente no hay los suficientes antecedentes.

Conclusiones
Todos hemos estado en un mal grupo en algún momento durante nuestros juegos, todo porque nos falto un elemento de los juegos de rol (y de la interacción humana) que es la comunicación.