con motivo de un articulo que lei (en el que sigo sin entender porque tanto odio a D&D) me quede pensando que se requiere para hacer "indie" a un juego.
y evidentemente el elemento principal que separa lo "mainstream" de lo "indie" es el apoyo de una empresa grande, seguido por el conocimiento y difusion del material en cuestion.
ahora, es evidente que en el caso de D&D ninguna de esas premisas es viable, lo que nos deja con los otros elementos que posee un juego "indie" (ojo, digo "poseer" no "definir")
ahora, esos elementos son muchos y variados, con lo que si intento listarlos seguramente me quedare corto, lo mismo se puede decir de los elementos que aparentemente son necesarios y que los juego indie han "retirado" de la mesa.
tal vez el mas evidente (si hay otro diganme) es el Game Master, (comence jugando D&D 2ed y me quedo con el termino mas alla de traducciones e intentos de renombrarlo como director, narrador, etc...)
entonces llego a la que seria la pregunta ¿es posible retirar al GM de D&D?
o_O'
Más alla de todo considero que tenemos dos respuestas (4 en su mas estrico sentido) que son: Si y No (o en su mas estricto sentido, si pero... y no pero...)
evidentemente una respuesta del tipo - no - termina la discusion y me voy por un sandwich, y como para estos casos hacer algo siempre es mas productivo que no hacer nada (aunque si estuviera de productivo estaria trabajando) evidentemente la respuesta que nos interesa seria el - si -
¿pero entonces como saco al GM del juego? puesto en otros terminos ¿como puedo jugar D&D sin tener que ser el GM?
estas preguntas las hago no porque quiera jugar D&D y tenga que dirigirlo, tampoco me interesa una respuesta que solo aplique a D&D sino que sea posible aplicarla a los juegos mainstream e incluso que pueda servir como una especie de anatomia comparada respecto a los juegos indie.
uno de los deberes tradicionales del GM es alimentar los sentidos de los personajes.
"hace frio en la oscura habitacion donde te encuentras, huele a una mezlca de antiseptico y polvo, te parece que estaras en un hospital viejo, pero lo mas alarmante es que no recuerdas como llegaste ahi"
comunmente el GM no solo alimenta los sentidos sino que se toma la libertad de "imprimir" sentimientos al personaje
"mientras recorres la habitacion un miedo se apodera de ti, como nunca antes lo habias sentido, hay peligro cerca"
muchos estan en contra de que el GM le diga al personaje que sentimientos tiene, en lo personal me encuentro en un punto medio, si el punto es llevar una emocion
del personaje al jugador ¿que es lo adecuado? ¿que la transicion se de forma organica mediante la narracion, por el comun acuerdo o mediante la imposicion de ella?
puedo pasar un rato tratando de crear un ambiente de miedo y aun asi no lograr que la transcicion de la emocion se logre, lo que representa un tiempo que se pudo haber
invertido de forma mas productiva para el juego.
si desde un inicio los participantes acordamos "jugar un juego de horror y suspenso" no me parece que se logre la trancicion de emociones pues ya existe una predisposicion a ella ("ahhhh, es aqui donde nos asustamos") ademas de que se elimina el factor sorpresa
en tanto que la imposicion es evidentemente artificial pero tambien "practica" pues "ahorra" el tiempo que requierre crear un ambiente adecuado para la trancision y para acordar previamente
independientemente de la respuesta de cada uno, la personal apunta a una mezcla de las tres anteriores variando segun los participantes, juego y tematica.
esto solo para iniciar, mas delante espero subir mas articulos con este tema.
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