martes, 24 de noviembre de 2015

Jugadores sin decisiones / Players without choices

Platicando con unos amigos me llamó la atención sus quejas respecto a los videojuegos más recientes que han comprado y como estos no eran lo que buscaban. / Engrish Ver. at bottom by google trad.

La premisa equivocada

"El juego es de grandes batallas entre ejércitos y al comenzar veo que son 20 contra 20"
Ya no importó que el juego fuera bueno o malo, pero al ofrecerle al jugador una experiencia especifica y no cumplirla hace que todo el trabajo que se invirtió en desarrollar el juego sea desechado. "si, se ve muy bien pero no es lo que yo quiero" concluyeron.

Gráficos ultra-hiper-realistas

"el juego tiene el motor gráfico más nuevo del mercado, pero su historia no es buena"
Una trampa habitual, ofrecer un juego que solo se "Ve" bien pero que en sus otros aspectos es deficiente, el desarrollador cree que una propuesta visualmente atractiva compensa las faltas y errores del juego.
"sus gráficos son impresionantemente detallados, pero su jugabilidad es mala"

Pay-toWin

"compre el juego y resulta que solo es una parte, si quiero ver todos los escenarios, armas y personajes debo comprar expansiones"
Una trampa nueva, el juego ha sido separado de forma que el jugador ya realizo una inversión (en varios casos substanciosa) y si quiere la experiencia completa debe seguir pagando.
"en cuanto vi las reseñas en los foros mejor ni lo compre"

Mira que película tan genial

"comienzas a jugar y el juego te tira un cinema display de varios minutos, después de los cuales te permite apretar unos botones antes de tirarte otro cinema"
en efecto aquí el jugador se convierte en espectador y deja de "jugar" para "ver", hay que admitir que los videojuegos son lineales y siguen una linea narrativa especifica (o te permiten elegir entre varias ya pre establecidas) pero lo compensan al darle relevancia al "hacer" sobre el "crear" y eso esta bien, pero cuando tampoco puedo "hacer" ¿para que juego?

Conclusiones

En 4 puntos pude resumir las quejas de mis amigos, claro que ellos las hicieron de forma más desordenada pero la esencia de su malestar esta presente.

¿Porque lo comento?
Bueno me resulta curioso ver la forma en estas situaciones están presentes no solo en los videojuegos sino también en los juegos de rol, juegos que no cumplen la premisa que ofrecen, que no por ello son malos juegos pero que de alguna forma ya nos dejaron mal sabor de boca, juegos donde la ambientación nos engancha pero sus reglas nos repelen, otros que sacan suplementos como si no hubiera mañana, y peor los que cometen los 3 errores (o trampas, no se).

Pero el último apartado tiene que ver no con el juego sino con los jugadores el cual es un vicio muy marcado y detestado.

¿Como una experiencia que claramente debería ser eliminada de los juegos de rol llegó a los juegos de vídeo?

En este caso por la gente, pero no es que la misma gente este dirigiendo y creando los juegos sino que es el mismo vicio que se presenta en ambos casos, el del master-novelista que no desea que su historia sea perturbada por los jugadores.

Mucha polémica hay entre si primero la historia o si primero las reglas, un punto de consenso se ha llegado al buscar que las reglas potencien la historia esto al ir juntas no una primero que otra, pero si en la ecuación entran los jugadores, ¿que debe ir primero? ¿los jugadores o la dupla reglas/historia?

La respuesta fácil sería decir "los Jugadores" pero a la larga no será una respuesta satisfactoria, entonces debemos tomar la respuesta difícil y decir que los tres, un triángulo jugador-reglas-historia en donde:
  • El jugador puede contar la historia jugando con las reglas.
  • Las reglas permiten que el jugador narre la historia.
  • La historia usa las reglas para ser narrada por los jugadores
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Talking with friends struck me their complaints about the latest videogames that have purchased and how they were not what they wanted.

The wrong premise

"The game is about great battles between armies and they are starting 20 against 20"
It did not matter that the game was good or bad, but by offering the player a specific experience does not fulfill all the work that went into developing the game be rejected. "Yes, it looks great but not what I want," they concluded.

Ultra-hyper-realistic graphics

"The game has the newest graphics engine on the market, but its history is not good"
A common trap, offer a game that only "looks" good but in its other aspects is deficient, the developer believes that a visually attractive proposition compensates for mistakes and errors of the game.
"They are impressively detailed graphics, but gameplay is bad"

Pay-Towin

"Buy the game and it is only part of it, if I want to see all scenarios, weapons and characters i must buy expansions"
A new trap, the game has been separated so that the player already made an investment (in several cases an expensive one) and if you want the full experience must keep to paying.
"When I saw the reviews on the forums i just did not buy it"

Look at that film, is so great

"And you start playing the game you get a cinema display strip several minutes, after which allows you to push buttons before throw you another cinema"
Indeed here the player becomes a spectator and stop "playing" to "see", we must admit that video games are linear and follow a specific narrative line (or let you choose from several pre established) but compensate by giving relevance leting you to "do" tahter than "create" and that's fine, but when I can not "do" why to play?

Conclusions

4 points I could summarize the complaints of my friends, of course made them the most disorderly form but the essence of his discomfort is present.

Why do I mention this?
Well I find it interesting to see how these situations are present not only in games but also in the role play, games that do not meet the premise that offer, that does not make them bad games but that somehow and left us ill taste, games where the ambiance hooked us but their rules repel us, others who take supplements like there's no tomorrow, and those who commit the worst 3 errors (or traps, are not).

But the last paragraph has to do not with the game but with the players which is a very strong and detested vice.

How is an experience that clearly should be removed from RPGs came to video games?

In this case people, but not the same people the directing and creating games but is the same defect that occurs in both cases, the master-novelist who do not want your story to be disturbed by the players.

Much controversy between first story whether or first rules, a point of consensus has been reached that the rules enhance search history to go together this first no other, but if players enter the equation, what You should go first? Are the players or the rules duo / history?

The easy answer would be "players" but ultimately will not be a satisfactory answer, then we must make the difficult answer and say that the three, a triangle-rules-player story where:
  • The players can tell the story playing with the rules.
  • The rules allow the player to tell the story.
  • The story uses the rules to be told by players

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