Un día nos juntamos con la intención de jugar algo diferente a D&D, así que cada quien llevó un par de juegos a manera de sugerencia, mis opciones fueron una adaptación a d20 de Roma y Mutants and Masterminds, después de una pequeña votación quedo en M&M y claro, yo lo lleve ahora yo lo dirijo.
Primero decidí imprimir el libro, cosa no muy difícil ya que acudí a mi dealer de confianza en estos asuntos, me incline por el blanco y negro y la portada a color con lomo empastado, el resultado hasta la fecha me gusta mucho y he pensado en hacer lo mismo con otros libros para dejarlo como un manual de combate y uso rudo.
El juego en si tiene varias cosas que me agradan y el libro algunas que me desesperan o al menos lo hicieron al inicio cuando comencé su lectura, me gusta mucho que es un sistema d20 pero modificado de forma magistral, su autor Steve Kenson logro a mi parecer la mejor modificación del sistema que he visto y después de D&D es el juego que mas he jugado que use dicho sistema.
Si acaso lo único que todavía me desagrada de este juego es la creación de personajes y que es muy sencillo que un jugador llegue con un personaje que potencialmente puede romper el juego, lo que puede ser raro ya que al jugar con superheroes de eso se trata justamente.
Jugamos varias aventuras, unas mas fáciles otras mucho mas difíciles, justamente recuerdo dos de ellas con particular afecto.
Una estuvo ambientada en la segunda guerra mundial pero con superheroes, tipo Godlike, los personajes eran PL 6 con lo que tenían acceso a pocos poderes y los enemigos que les harían frente aun sin contar con superpoderes podrían suponer una amenaza, poderoso pero aun así una bala puede matarlo.
Cuando hice los personajes los pensé como una especie de "Super G.I. Joe" donde cada uno de los rivales tendría un poder especifico que le da un lugar dentro del ejercito, el francotirador que dispara desde sus dedos, la super espía que se puede hacer invisible, el tipo que puede volar y es el scout y así sucesivamente.
Pese a que estos personajes que hice eran los villanos (entiéndase, nazis) me gusto como quedaron a nivel mecánica, sin embargo durante el juego varios de ellos llegaron a tener una historia interesante y en algunos casos trágica, creo que en una entrada aparte hablaré más de ellos.
La otra aventura que jugamos fue a respuesta de una solicitud, en palabras de quien lo dijo fue algo mas o menos así "Un juego donde las cosas estén cabronas y nos llevemos una verdadera chinguiza" y como al publico lo que pida así lo hice.
Con un grupo PL 10 los enfrente a un grupo de villanos PL 13 que cuando actuaban lo hacían en grupo y actuando de forma coordinada para aumentar otro tanto la dificultad.
Normalmente cuando hago cosas así, donde no importa cuan fuerte pegues al enemigo no le importa y donde no importa cuanto resistas el enemigo igual te tumba de dos golpes, lo hago porque no quiero que el juego se resuelva por el combate sino por el ingenio o la historia.
Cada uno de los enemigos de esta aventura fue una persona que murió en circunstancias dolorosas y que el odio le permitió regresar, los heroes tenian pequeños fragmentos de estas memorias cuando combatían con ellos lo que eventualmente les dio las pistas necesarias para terminar y "vencer" a tan poderosos oponentes.
Mutants & Masterminds me es un juego en el que es fácil ser épico y tener grandes historias que nada pueden envidiarle a un comic, pero que a su vez en muy sencillo tener personajes que en nada contribuyen a la historia y por el contrario solo satisfacen el ego del jugador de tener un personaje al que el master no puede hacerle nada.
Por mi parte solo tengo 2 sugerencias al momento de jugar Mutants & Masterminds:
- Se épico
- Cuando se reunan, que el grupo se de un nombre como de comic (Avengers, Thunderbolts, X-Men o lo que sea) y cada sesión es un ejemplar mas de ese comic.
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