miércoles, 28 de octubre de 2015

Generando un Mundo con Rumores / World generation with Gossips

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Diario de Diseño: Under the Broken Moons
Design Diary: Under the Broken Moons

Engrish Ver. at bottom by Me (you never see that coming, eh?)

Una vez terminado el Threeforged Challenge me queda la comezón de avanzar y desarrollar "Under the Broken Moons" o en español "Bajo las Lunas Rotas"

Para continuar en el "espíritu" del juego +Mischa Krilov  y yo tomamos la decisión de avanzar y hacer que este completo.

Lo primero como bien apuntó Mischa sería definir que harán los personajes / jugadores en el juego, dada la naturaleza del Mundo me atrae la idea de hacer un Sandbox para que se pueda explorar libremente.

La Tumba del Bárbaro representa en cierta forma al Santo Grial o al Arca de la Alianza, un objeto / lugar de gran poder pero "inalcanzable" ¿porque entrecomillado? porque en cierta forma debería parecer "alcanzable" algo así como siempre-cerca-pero-no-lo-suficiente, ¿recuerdan la serie de TV de Calabozos y Dragones? como en cada episodio estaban tan cerca pero había algo que los detenía? me refiero a algo similar.

Para tener un buen sandbox es necesario tener un mundo debidamente poblado, o al menos la sensación de uno, es por ello que mezclando la idea de Mischa de la generación del mapa con esta otra de Rumores me parece que es posible ir generando el mundo conforme los personajes lo vayan explorando.

La idea detrás de los "Rumores" es generar rápidamente situaciones, conforme los jugadores exploren el Mundo encontrarán estos "Rumores" que muestran diferentes opciones para que los personajes sigan.

Para esto el "Rumor" debe tener una estructura para asegurarnos que presenta una opción interesante a los jugadores.

"En las profundidades del Desierto de Alkerac se pueden encontrar ruinas habitadas por los Cangrejombres que tienen en su posesión la Varatrueno, un antiguo artefacto que le permite a su dueño comandar al trueno con sus manos"

Así un "Rumor" esta compuesto por:
Lugar - A donde tenemos que ir
Adversario - La razón por la que nadie se ha llevado el tesoro
Tesoro - La razón del viaje, aquello que queremos obtener
Uso - La forma en que los personajes pueden usar el tesoro

El lugar es a donde los personajes deben viajar, puedes ser geográfico, mental o espiritual
El Adversario es el peligro que los personajes se encontrarán en El Lugar, puede ser un enemigo poderoso, un grupo, un acertijo / reto / prueba.
El Tesoro es lo que los personajes tomaran de las frías manos de El Adversario, puede ser un artefacto, monedas, conocimiento y similares.
Uso es la forma en que los personajes se pueden beneficiar de El Tesoro.

Los jugadores pueden elegir de diferentes "Rumores" para de esta forma ser libres de explorar y moverse por el Mundo y de esta forma no es necesario que el Master prepare por adelantado una aventura completa y el Mundo se va modelando conforme los jugadores avanzan por él.

Podemos fijar un "Rumor" a un lugar especifico del mapa, así cuando los personajes entren en el área pueden conocer la existencia del "Rumor" (o "Rumores")

Ahora los "Rumores" pueden ser verdaderos o falsos, pero ese es el riesgo de perseguir rumores.

Para un juego a largo plazo cada Tesoro puede ser parte de una lista de Pistas / Claves que los dirijan a la Tumba, ya que pueden ser necesarios para encontrar / entrar en ella.

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Now that the Threeforged Challenge is over my hand are itching to keep developing "Under the Broken Moons" or in spanish "Bajo las Lunas Rotas"

To keep the "spirit" of the game Mischa Krilov and myself have decided to finish it.

The first as Mischa well apoint is to decide what the characters / players do in the game, so given the nature of the World i'm inclines to make a Sandbox to freely explore.

The Tomb is in a way like the Holy Grial or the Alliance Ark, an object / place of great power but "unreacheble" why the "? becasue in a certain way it will seem "reachable" something like alwalys-close-never-enough, remember Dungeons and Dragons the TV series? how in each episode they were so close but there was something that stop them? something like that.

For a good sandbox i think is necesary to have the World very well populated, or at least the feeling of one, so mixing Mischa's idea of the Map generation with this one of "Gossips" i think is possible generate the World as the characters explore it.

The idea behind “Gossips” is a quick way to generate situations in a sandbox game, as the players explore the world they will find this “Gossips” that show and present different options for the players to follow.


The gossips must follow a structure to ensure it presents an interesting choice for the players


“In the deeps of the Alkerac Desert you can find ruins inhabited by Mencrabs which hold posession of the Thunderwand and ancient artifact that let his owner to command thunder from her hands.”


So a Gossip is composed by:
Place - Where to go
Adversary - Why nobody has taken the Treasure
Treasure - The reason to travel
Usage - The way the players can use the Treasure


The Place is where the characters can travel, maybe is geographical, mental or spiritual
The Adversary is a danger the characters will face at The Place, maybe is a powerful enemy, or a group, a puzzle/challenge/test
Treasure is what the characters want to take from the cold hand of The Adversary, maybe an artifact, coins, knowledge and the like.
Usage is the way the character will benefit from the treasure


The players can pick from several “Gossips” so they are free to explore and move around the world so the Master do not need to prepare a full adventure and the world will get shape as the players advance.


We can fix a gossip to a specific place in the map, so when the players enter that area they will find out the existence of the gossip (or gossips).


The “Gossips” may be true or false, but that is the risk you take for chasing gossips.


On a long term game each Treasure will be part of a list of clues that lead to the Tomb, as they are thing need it to find o enter the Tomb.